セッション
GMが司会し、プレイヤーと一緒に物語をつくることをセッションといいます。
セッションのやり方は4種類ほどあり、構成は4フェイズに分かれています。
対面セッション
直接机を囲う昔ながらの遊び方です。シートの印刷や筆記用具、サイコロが必要となります。
パソコンやスマートフォンを必要としません。
テキストセッション
オンラインチャットを使う遊び方です。
オンセツールを使って遊びます。
他の2~3倍の時間を必要とします。
音が出ないため場所を選ばないこと、ロールプレイしやすいのがメリットです。
VRセッション
VR-SNSを使う遊び方です。HMDが必要など準備面は大変ですが対面セッションに近い感覚で遊べます。
VRChatのCatsUdonのほかにも、NeosVR、clusterなどで遊べます。
音声セッション
音声チャットを使う遊び方です。
最近ではDiscordがよく使われます。
オンセツールも併用して遊ばれます。
話せる場所の確保ができれば、遠い人と手軽に遊べるのがメリットです。
オンラインセッションツール(オンセツール)とは
オンライン上でTRPGを遊ぶ時に役立つウェブツールです。
ココフォリア・ユドナリウム・TRPGスタジオ・Quoridornなどを使うことで、ダイスや数値管理などがしやすくなります。
オンラインセッションの注意
SNSなどを用いればオンライン上で気軽に見知らぬ人とセッションできますが、見知らぬ人と遊ぶ時は注意が必要です。
個人情報を聞き出そうとしたり不快な発言をしたりする人は相手にせずブロックするなど、自己防衛を努めましょう。
TRPGの約束事
セッションを遊ぶ前に共有するべきTRPGの約束事があります。毎回伝えておいて損はありません。忘れずに行うといいでしょう。
- GMの指示に従って、一緒に物語を楽しくつくりましょう。
- トイレ休憩など必要な時は我慢せず、気軽に言ってください。
- 間違いを避けるために、GMが許可を出した後にダイスを振ります。
- 話したい時は、他の人の話を最後まで聞いてから話し始めましょう。
追加:テキストセッションを遊ぶ時の3つのテクニック
- 短文でテンポよくやりとりしましょう。
- 長文を分割して送る時は、途中文の最後に(続)と付けましょう。
- ログが残るので、前後にずれてもかまわず返信しましょう。
セッションを構成する4つのフェイズ
- オープニングフェイズ
- 主にPCが心霊スポットに向かうきっかけのシーンをする。
- メインフェイズ
- 主にPCが心霊スポット内で、複数のシーンをこなしていく。
- クライマックスフェイズ
- 主に心霊スポットを生んだ悪霊との戦闘と、その前後のシーンをする。
- エンディングフェイズ
- GMと相談して、心霊スポットから帰ったPCの後日談のシーンをする。
シーン
PCが登場して、行動したり会話したりする様子をシーンと言います。
シーンは映画の1カットのように進行します。時系列に沿って物語は進みます。
- シーン
- 最初にGMはプレイヤーにそのシーンの登場人物・場所・状況を伝える。
①登場人物:そのシーンに登場し、会話や行動ができるキャラクター。
②場所:登場人物が今いる場所。GMは途中で別の場所に移してもよい。
③状況:開始時の状況を話す。GMはそのシーンの目的を伝えてもよい。
- 登場人物が会話や行動をし、それ以外は観客となって様子を見守る。
- 登場人物のプレイヤー
- 同じシーンに登場するキャラクターと会話やプレイヤー発言ができる。
場所に応じて実際できそうな行動や異能を試みても良い。
- 観客のプレイヤー
- プレイヤー発言ができる。
登場人物が自分のPCに通話した時にPCとして会話できる。
見守りつつ、ちょっと休憩タイム。
- そのシーンでやるべきことを終えたら、場面転換して次のシーンへと移る。
シーン選択
選択肢や地図から、次のシーンをどれにするかGMがプレイヤーに尋ねることがあります。
マスターシーン
プレイヤーが全員観客でNPCだけ登場するシーン。悪霊の過去や黒幕の思惑などで用いられます。
途中登場
GMから宣言された時、観客だったプレイヤーのPCもシーンの途中から登場できます。
回想シーン
現在の時系列から外れた過去のシーン。基本的に、回想シーンで起きた出来事で現在までの状況は変わりません。
会話
他のPCやNPCと会話しましょう!心を通わせたり、要求を飲ませたりします。
会話は、話の内容だけでなく関係性や立場、好意なども関係するでしょう。
友好
「君と私はもう友達でしょう?」
相手の心を開きたい時の交流。
■ロールプレイの指針
お互いの共通点を話題にしたり、好意を口にしたりして仲良くなろうとしましょう。
交渉
「お互いの情報を交換しませんか?」
相手から何か得たい時の交流。
■ロールプレイの指針
自分にしかメリットのない要求は受け入れられにくく、自分とNPCのお互いが得する提案をしましょう。
聞き込み
「悪霊についてお尋ねしたい」
情報を集める時の交流。
■ロールプレイの指針
NPCにソウルキーパー身分証を見せて信用を得た上で、事件に関係あることを尋ねましょう。
説得
「僕は強い。だから任せてくれないか?」
相手に言う事を聞かせたい時の交流。
■ロールプレイの指針
自分に都合の良い行動をNPCへ取らせるためには、好意や立場など相手が納得できる理由が必要となります。
口説く
「君、かわいいね。モデルとか?」
相手の関心を引きたい時の交流。
■ロールプレイの指針
NPCが魅力を感じる部分(外見や性格、物品など)をアピールしたり、褒めたりします。
ごまかし
「それは血じゃない…ケチャップだ」
都合の悪い所を見られた時や、知ってほしくない事実を隠す時の交流。
■ロールプレイの指針
NPCに見間違いと思わせたり、類似の例を出したりして誤認させましょう。
心霊スポット
怪奇現象が起きやすい空間を心霊スポットと言います。
通常の空間と心霊スポットとの違いは以下の表で対比されています。
心霊スポットを生み出した悪霊を倒せば、悪霊ごと空間は消滅します。
また、心霊スポットではアクシデント・情報開示・探索・戦闘の4種類の
特殊なシーンが発生します。
アクシデント
悪霊の罠や妨害で発生します。
アクシデントの状況を理解し、回避する方法を提案して、困難を切り抜けましょう。
情報開示
悪霊に隠された情報がある時、発生します。情報を辿って答えを導き出しましょう。
探索
探索が必要な時に発生します。
心霊スポットの地図から隠されたものを見つけましょう。
戦闘
敵意のある悪霊との対峙で発生します。
戦闘では強力な悪霊や不利な状況で
あるほど厳しい戦いになります。
アクシデント
悪霊の罠や妨害が発生し、全員もしくは個々で解決するシーンです。
- アクシデントの進め方
- GMは状況を伝えて、対象となるPCにそのアクシデントの対応を訪ねる。
- プレイヤーは自分のPCがアクシデントでどんな行動をするかGMに話す。
- 思いつかない時は、タグや所持品を行動の参考にするとよい。
- アクシデントへの対応
- GMはプレイヤーたちの発言がアクシデントに対応できたかの判断をする。
- アクシデントに対応できていないPC
- サイコロを2コ振る。
- アクシデントに対応できたPC
- サイコロを3コ振る。
- アクシデントへの挑戦
- 対象となるPCのサイコロの合計値とアクシデントの目標値を比較する。
指定がない場合は全員で挑戦する。個別で比較する場合もある。
- 出目が目標値未満の場合
- PCはちょっとひどい目にあう。
不利(戦闘開始時のソウル-1)になることで、無事解決してもよい。
- 出目が目標値と同じかそれ以上の場合
- PCは無事なまま解決する。
- アクシデントの終了
- 次のシーンへ移る。
アクシデントの例
GM:突然、窓から無数の悪霊の手が伸びてくる!君はどんな行動をする?!
セラ:[結界]の異能で皆を守ります!
炎鳥:俺は気合で手を振り払うぜ!
GM:いいね。それなら君たちはサイコロを3こ振ろう。個別目標値で10以上が出たPCは悪霊の手から自分の身を守れるよ。
(プレイヤーたちが一斉にサイコロを振る)
セラ:3・4・4で、10でちょうど成功です!
炎鳥:1・1・1!? 1のゾロ目で合計3だなんて、まじかよぉ!(一同笑)
GM:それならセラは結界で自分の身は守れたけど、炎鳥はあえなく悪霊の無数の手に引っ張られて服が破けた。(笑)
セラ:きゃっ!とガン見します。(一同笑)
炎島:おま、ガン見すんなよ!(笑)
情報開示
隠された悪霊の正体を暴いたり、人や物の情報を得たりするシーンです。
あらかじめ用意された情報項目の束の中から、お題の正解を見つけましょう。
- 情報開示の進め方
- GMは最初の情報項目とその内容を渡して、以下の3つを伝える。
・お題: 今回、導き出すべき情報(例: 悪霊の正体を探れ!)
・手番数: プレイヤーに回ってくる手番の数(例: ひとり4手番)
・順番: 最初の手番プレイヤーから時計順(例: A さんから時計順)
- 手番
- 手番のプレイヤーは「リンク」「パス」「アンサー(2周目以降)」から選ぶ。
「パス」は自分の手番を消費せずに次のプレイヤーへ手番を移す。
- 手番
- 手番のプレイヤーは「リンク」「パス」「アンサー(2周目以降)」から選ぶ。
「パス」は自分の手番を消費せずに次のプレイヤーへ手番を移す。
- リンク
- 情報項目の文中から、お題に繋がりそうなキーワードを選ぶ。
正解で新たな情報項目を得る。
- アンサー
- 情報項目の文中から、お題に当てはまるキーワードを選ぶ。
正解ですべての情報が開示される。
- 次のプレイヤーの手番へ。キーワードが不正解だとGMはヒントを出す。
全員が0手番になるとPC 全員が不利(次の戦闘開始時に1点のダメージを受ける)になるか何かの不利益を受ける。
- 「アンサー」で正解するか、全員の手番がなくなる
- 次のシーンへ移る。
例:①事件の概要から、比嘉イーシャをキーワードとしてリンクする。②比嘉イーシャの情報項目を得た。
①事件の概要
某日、悪霊事件に巻き込まれた比嘉イーシャ 。
発見場所は高架下の路地で、そこで悪霊に襲われたと第一発見者の深夜の見回りをしていた警察官は話す。
②比嘉イーシャ
彼女のクラスメイトから話を聞いた。1 5歳女性の日本人とインド人の混血(ダブル)。
はっきりとした顔立ちと優しい性格でファンも多い。最近、ストーカーに付きまとわれていると相談していた姿を見かけたことがある。
探索
心霊スポット内に隠れている悪霊や捜し物、行方不明者を探すシーンです。
あらかじめ用意された地図や写真から気になる箇所を決め、探し物を見つけましょう。
- 探索の進め方
- GMは最初に心霊スポットの地図や写真を出して、以下の3つを伝える。
・地図や写真: 部屋の見取り図/周辺地図/写真、手がかりとなる情報
・手番数: プレイヤーに回ってくる手番の数(例: ひとり4手番)
・順番: 最初の手番プレイヤーから時計順(例: A さんから時計順)
- 手番
- 手番のプレイヤーは「サーチ」で探索箇所を決めるか「パス」を選ぶ。
「パス」は自分の手番を消費せずに次のプレイヤーへ手番を移す。
- サーチ
- 場にある地図や写真から探索箇所を指し示す(基本、全員一緒にいる)。
そこで新たな情報や探索箇所が増えたり、探しものを見つけたりする。
隠された悪霊や悪霊に隠されたものが見つかるまで探索は終わらない。
- 次のプレイヤーの手番へ。サーチが空振りの時、GMはヒントを出す。
全員が0手番になると、PC 全員が不利(次の戦闘開始時に1点のダメージを受ける)になるか何かの不利益を受ける。
- 探索が終わったか、全員の手番がなくなる
- 次のシーンへ移る。
探索の例
GM: では、心霊スポット内を探索しよう。
炎鳥の手番からだ。どこに向かう?
炎鳥: 病院に目撃例があるんだっけ?
セラ: そうですね。そこが一番怪しいです。
炎鳥: じゃあ、病院に向かう!
GM: では、病院のシーンに移ろう…
戦闘
敵と戦闘するシーンです。基本的にどちらかの陣営が全員[戦闘不能]になるか、
なんらかの決着がつくまで続きます。
- 戦闘の進め方
- GMが戦闘開始の合図と、敵は何が何体いるか伝える。
各PC は不利になった数だけソウルが最大値から減った状態で始まる。
- ターンの開始
- GMはそのターンにする敵の行動の様子を描写する。
- プレイヤーは敵の様子から判断して、相談してコマンドを選択する。
[戦闘不能] 中でも、回復を見越してコマンド選択はできる。
- コマンド実行の順番
- ① 《ヒーリング》などのダメージを与えない効果を適用する。
② 《アタック》などのダメージ分サイコロ(ダメージダイス) を振る。
③ [転倒] や[めまい] のダメージダイスを悪くする効果を適用する。
④ 《サポート》などのダメージダイスを良くする操作を最後に行う。
- GMは敵に与えた合計ダメージとブレイク値を比較する。
- 合計ダメージがブレイク値未満
- 敵のソウルをダメージ分だけ減らす。
敵が行動し、効果を適用する。
- 合計ダメージがブレイク値以上(=含む)
- 敵のソウルをダメージ分減らし、敵の行動の効果は説明するが、「ブレイクして行動できない」と伝え、このターン敵は行動しない。
- ターンが終了し、次のターンへ。
- 決着がつくまで、戦闘ターンを繰り返す。
決着がついたら戦闘終了する。勝利側のソウルは全回復する。
戦闘の進行例
敵の行動パターンによって、プレイヤーのとった行動の結果がどう変わるのか3通りの例
を紹介します。そのターンの行動によって敵のブレイク値は異なる点に注意してください。
- 行動パターン
必殺技 - 「悪霊が叫ぶと影から無数の手が伸びる。
さあ、どうする?!」
- 行動パターン
攻撃技 - 「悪霊は剣を振って、君たちに近づく。
さあ、どうする?」
- 行動パターン
反撃技 - 「悪霊はその場で立ち盾を構えている。
さあ、どうする?」
- プレイヤーの選択
- プレイヤーABCD の4人は相談した結果、A が《ダブルアタック》をして、B が《チャージ》、C が《アタック》、D が《サポート》を宣言した。
- コマンド実行の順番
- ・B が《チャージ》をする。次ターン以降、《スペシャル》が使えるように。
・A が《ダブルアタック》で2と5を振り、C が《アタック》で4を振った。
・D が《サポート》でA の2を5に変え、合計ダメージが14点になった。
敵に与えた合計ダメージとブレイク値を比較する。
- ブレイク値未満だった
- 悪霊のソウルを14 点減らす。
「倒しきれなかった影の手が襲いかかる!
PC 全員は3ダメージ受けた。
- ブレイク値以上だった
- 悪霊のソウルを14 点減らす。
「敵を押し返しブレイク!
PC 全員に1ダメージ与える行動をキャンセルした!」
- 敵の行動の効果
- 悪霊はダメージを無効
にして、このターンに
攻撃したA とC にむ
かって反撃する。
「向かってきた君たちの攻撃を弾き返す! A とC は2ダメージを受けてしまった!」
- 敵のソウルが0になっていないのでこのターンが終了し、次のターンへ。
ソウル
ソウルは戦闘の大事なリソースです。ソウルが0になると、[戦闘不能]となり、戦えなくなります。PCのソウルの最大値と初期値は5です。
PCのソウルが0になり悪霊を倒せず戦闘終了すると、抜殻(ソウルレス)となります。
魂のない無気力状態、抜殻(ソウルレス)となったキャラクターはPCでいられません。
ダメージ(不利な状況や肉体、精神が傷つくこと)などでソウルは減少します。
戦闘不能
ソウルが0だと自動的になります。
この間、コマンドを実行できません。ソウルが1以上になると解除されます。
抜殻
戦闘不能のまま、悪霊を倒せずに戦闘終了すると魂を抜かれます。
無気力状態で何もできません。
ブレイク
1ターン中に一定以上のダメージを受けた敵は行動をキャンセルします。
ブレイク値は敵の攻撃行動ごとに設定されており、以下の特徴を持ちます。
・強い攻撃ほどブレイク値が高くなる
・反撃や防御、回避する時はブレイク値がない
特殊状態
《チャージ》などで有利な状態になるタグがPC に付与されます。
特殊状態は消費されない限り戦闘中持続し、重ねがけはできません。
チャージ
力が溜まり、必殺技が放てるようになる状態です。[チャージ] を消費するまで戦闘中持続します。
状態異常
戦闘中、付与されたキャラクターに継続的な効果を与えるタグです。
状態異常の攻撃を《バリア》で防ぐか、《ヒーリング》で回復する必要があります。
消耗
毎ターンの終了時に1ダメージを受けます。戦闘中持続します。
呪い
毎ターン、[呪い] が1増えます。
解除で何らかの効果を発動するか、戦闘終了まで持続します。
めまい
ダメージダイスで最も高い出目をひとつだけ1にします。ダメージを受けるまで戦闘中持続します。
魅了
【魅了】した相手へダメージを与えるコマンドができません。ダメージを受けるまで戦闘中持続します。
遺物
その遺物の使用を宣言すれば、コマンド
の手番を消費せずに1シナリオ1回だけ効果
を発揮します。
複数の遺物の同時使用は可能です。
遺物の回収と危険
強い悪霊を倒すと遺物が出現するため遺物回収されるまで待機します。
遺物許容ランクを超えて遺物を所有すると危険の効果が発動します。
戦闘の例
GM: 悪霊と戦闘開始だ!まず2回不利になった炎鳥は呪いで2ダメージ受ける。で、悪霊の行動を描写するから、今まで得た情報からどのコマンドを取るか決めてくれ。白いシーツの悪霊の身体が丸く膨らんだ。
炎鳥:よし、俺は「不死鳥化」でチャージ!
セラ: 私は「天輪光」でダブルアタックよ。
GM: まず、炎鳥はチャージ。ダブルアタックするセラはダメージダイスを2個振ってね。
セラ: 6⃣4⃣で、合計10 点のダメージ!
GM : お、それならブレイクして君たちに1ダメージ与える行動をキャンセルした。次のターンは「やるじゃねぇか!」と悪霊は大きく息を吸い込み始めたよ。
炎鳥: 必殺技の情報と合致するな。よし、俺のフェニックスダイブで迎え撃つぜ!…
後日談
悪霊退治したその後の様子を描写するエンディングフェイズ専用のシーンです。
どんな後日談にしたいか、プレイヤーの要望をよく聞くといいでしょう。
- 後日談の進め方
- 悪霊事件に尽力したなら、遺物制御ランクを+1する。
- 悪霊事件後にどんなシーンが望ましいかGM とプレイヤーで相談する。
- 悪霊事件後のシーンを行う。各PCごとでも、まとめて行ってもよい。
よいセッションだったなら、ポジティブな発言で振り返っても楽しい。
後日談の例
GM: 悪霊を倒し、遺物を得た君たちは、遺物制御ランクが1上がる。
炎鳥: へへへ、これで遺物が2個使える!
セラ: 正確には合計2ランクまで所持できるが正しいですけどね。
GM: そう。今回得た遺物は吸魂刃で、今の君たちが持つと危険な状態になるね。
セラ: 私が異能の結界で封印した状態でSK 協会へ引き渡すことはできますか?
GM:良い設定の拾い方だね。もちろんだ。セラの後日談は引き渡すシーンにしよう。
炎鳥はこの後どうしたい?
炎鳥: うーん、セラは信用してるし、なら被害者のイーシャちゃんの様子見たいな。
GM:OK。なら、先にイーシャに面会へ行った炎鳥のシーンをしようか…
楽しく遊ぶためのロールプレイ
キャラクターを演じることをロールプレイと言います。
ロールプレイは以下の3種類があり、自分にあったやり方をしましょう。
■行動だけ宣言し、いい感じに拾ってもらうロールプレイ
例: 自分のPC のセシリアはなんか上品な感じに自己紹介します。
■小説の3人称視点のように喋るロールプレイ
例: セシリアは可憐な声で「私は教会のエクソシストよ。」と挨拶します。
■そのキャラになりきって喋るロールプレイ
例: 「私はセシリア。教会所属のエクソシストよ。よろしくね。」