準備
ゲームプレイによってレギュレーションが異なる。
対戦プレイ、チーム戦プレイ
ターゲットには、バトル中に明かされる対戦相手の情報を書きこむ。チーム戦では誰が誰を担当するか決めておくとよい。
また、使用する武装位置(縦・横)の公開と何の武装を使うか宣言すること。(例:2・3のマシンガンで攻撃します)
戦闘終了条件
対戦プレイ:片方の戦闘不能および、6ラウンド経過。
チーム戦プレイ:過半数の戦闘不能および、6ラウンド経過。
勝利陣営:戦闘不能になっていないシルエットの数が多い側。
ソロプレイ、協力プレイ
ソロプレイ、協力プレイではシナリオで指定された状況からスタートする。
敵駒も作成する必要がある。
戦闘終了条件
各状況に応じて異なるが、基本的に敵の全滅(戦闘不能)が条件となる。
ラウンドの開始
プレイヤーはSP(スペシャルポイント)のゲージが1点溜まる。SPを消費することで、下記のSPスキルが使える。
SP(スペシャルポイント)スキル
プレイヤーだけが使える能力。溜まったSPゲージは消費することで、下記のことができる。
- 2SP:自機による攻撃でサイコロを振った後に使う。着弾枠の縦軸または横軸のサイコロをひとつ、出目を±1する。
- 4SP:自機による攻撃でサイコロを振った後に使う。着弾枠の縦軸または横軸のサイコロをひとつ、好きな出目に変える。
- 6SP:ターン(手番)開始時に使う。そのターン(手番)だけ、2回攻撃できる。
攻撃順番の確認
重量(初期枠数)が軽い方から順番にターン(手番)が回る。重量が同じ場合、サイコロを1つ振って低い目を出したプレイヤーから先にターン(手番)が回る。
※1ラウンド目に確定したターン(手番)の順番で2ラウンド目以降も回る。
ターン(手番)時の攻撃
ターンが回ってきた機体は1回攻撃ができる。2回攻撃する場合は、開始時に宣言すること。
攻撃は以下の手順で行う。
攻撃
①武装の選択
射撃攻撃と近接攻撃の2種類を選んで攻撃する。
A.射撃攻撃
以下の2点をすべて満たした射撃攻撃の武装ひとつで攻撃する。
・攻撃する武装の枠がすべて残っている。(2枠の武装は1枠でも破壊されると攻撃不可になる)
・攻撃する武装の枠がコアと同じパーツ、もしくはコアパーツに接続されている。
B.近接攻撃
全てのシルエットは、体当たり(1回攻撃、着弾枠にダメージを与える)による攻撃ができる。
または、以下の3点をすべて満たした近接攻撃の武装ひとつで攻撃する。
・攻撃する武装の枠がすべて残っている。(2枠の武装は1枠でも破壊されると攻撃不可になる)
・攻撃する武装の枠がコアと同じパーツ、もしくはコアパーツに接続されている。
・脚部や車体などの効果で、近接攻撃が可能な状態である。
■ 切り込みは1回まで
✂に数値がある武装は、数値分切り込みを入れることで1回使用できる。一度切り込みを入れた枠に再度、切り込みを入れることはできない。
■ 接続状態
接続状態とは、コアパーツと線で繋がっているなどで、縦横斜めの隣接枠を通してコアまで辿れることを表す。
途中の枠が破壊され、どこからも辿れない時、それは接続状態とみなさない。
近接攻撃の場合、近接攻撃の武装だけでなく、脚部パーツや車体パーツなどが接続された状態でないと攻撃できない。
武装位置の公開
対戦やチーム戦する場合、縦軸・横軸の数字と何の武装を使うか宣言すること。
例:3-4のマシンガンで攻撃します。
▼
②対象を選択
敵側の1体を選択して攻撃する。
■ ユニットへの複数回攻撃
複数回攻撃できる武装は、ユニット機の集団やシルエットに追随するユニット機に攻撃を分散させて攻撃ができる。
複数体のシルエットに向けて攻撃を分散させることはできない。
▼
③着弾の有無
攻撃する側を“攻撃側”、攻撃を受ける側を“防御側”と呼ぶ。
どの枠に攻撃が当たるか攻撃側はサイコロを2個振る。これを“着弾枠”と呼ぶ。
■ 着弾枠を決めるサイコロ
先にどちらのサイコロが縦軸・横軸か決めておくこと。白い方を縦軸、黒い方を横軸にすると分かりやすい。また、サイコロがない場合は以下のURLを参照するとよい。
・攻撃側は先にSPスキルを使い、サイコロの出目を操作して着弾枠を変更(2SPでひとつの出目±1、4SPでひとつの出目を1~6)できる。
・防御側は後で※割込の補助武装を使って着弾枠を変更できる。同時に複数回使用可能。
・着弾枠が防御側のシルエットの枠から外れた場合、回避(④⑤を省略)する。
■ 切り込みは1回まで
✂に数値がある武装は、数値分切り込みを入れることで1回使用できる。一度切り込みを入れた枠に再度、切り込みを入れることはできない。
武装位置の公開
対戦やチーム戦する場合、縦軸・横軸の数字と何の武装を使うか宣言すること。
例:2-3と2-4のバーニアを使って、縦軸を下に2ずらして回避します。
▼
④ダメージの発生
着弾枠を破壊することを“ダメージ”と呼ぶ。
その枠の武装が頑丈タイプなら、1回だけ、はさみで切り込みを入れることにより、ダメージによる破壊を免れる(⑤を省略する)。
■ 切り込みは1回まで
一度切り込みを入れた枠に再度、切り込みを入れることはできない。
■ 装甲(◇)、腕部(+)による肩代わり
防御側は隣接枠の装甲への切り込みや、腕部の効果で他の枠にダメージを肩代わりさせられる。
武装位置の公開
対戦やチーム戦する場合、縦軸・横軸の数字と何の武装を使うか宣言すること。
例:3-2の装甲に切り込みを入れて、2-2のダメージを肩代わりします。
▼
⑤破壊処理
破壊された場合、ダメージ属性に応じて防御側は実際にシルエットを壊す。
ダメージ属性
破る…手で破壊された枠をちぎる。
切断…はさみで破壊された枠を切り取る。
パーツすべてが破壊されたら、パーツごとちぎったり、切り取ったりする。
戦闘不能
シルエットが以下のいずれかの状態になると戦闘不能になる。
①コアを破壊される。
②コアを含む部分が土台から切り離される。
③シルエットが倒れて自立できない。
自己破壊
自立できなくなった時、バランスを取るために接続されたパーツをパーツ単位で切り離せる。土台からコアパーツを切り離すと戦闘不能とする。
パーツの一部だけ切り離すことはできず、パーツまるごと切り離さないといけない。
自己破壊や脚部を折る作業中などでシルエットが一瞬倒れただけなのは、戦闘不能とはみなさない。
▼
次のターン(手番)へ
次に重量が軽い機体のターン(手番)になる。全機体のターン(手番)が終わったらラウンドの終了へ。
ラウンドの終了
そのラウンド中、(ダメージの有無は関係なく)1回も攻撃されなかった機体のSPを+3する。
6ラウンド目でない場合は、“ラウンドの開始”に戻る。
6ラウンド経過で戦闘終了した場合は、引き分けとなる。
ラウンド進行手順のまとめ
- ラウンドの開始
- 全機体のSP+1する。
- 攻撃順番の確認
- 重量(初期枠数)が軽い方から順番にターン(手番)が回る。
- ターン(手番)時の攻撃
- 攻撃(武装の選択⇒対象の選択⇒着弾の有無⇒ダメージの発生⇒破壊処理)を行う。
- 次のターン(手番)へ
- 全機体のターン(手番)がまだなら「攻撃順番の確認」へ戻る。全機体のターン(手番)が終わったら「ラウンドの終了」へ。
- ラウンドの終了
- 誰にも攻撃されなかった機体のSP+3する。6ラウンド目でない場合は「ラウンドの開始」へ
戦闘不能の定義
シルエットが以下のいずれかの状態になると戦闘不能になる。
また、コアの隣接枠がすべて破壊されて何もできなくなった時、降伏を宣言して、自主的に戦闘不能となってもよい。
①コアを破壊される。
コア(☆)が破壊(破り取られたり、切り取られたり)されると戦闘不能になる。
コアへの1回目のダメージは、頑丈タイプにより、切り込みを入れるだけなので、戦闘不能とはみなさない。
②コアを含む部分が土台から切り離される。
シルエットを切りすぎてコアパーツやコアのある部分が土台から切り離されると戦闘不能になる。
土台とは下のシートのことで、通常は設置面を通して繋がっている。
③シルエットが倒れて自立できない。
倒れたか否かの定義は参加者で決めるとよい。
もし、裁定に悩むようであれば、以下を目安にすること。
シルエットのコアパーツを含む部分が垂直から90°以上折れ曲がり、土台や机上などの床面に触れた状態は必ず倒れたとみなす。
腕部パーツなどが支えになって、70°未満の状態で姿勢を保てていれば、倒れる寸前として戦闘を続行してよい。
自己破壊
自立できなくなった時、バランスを取るために接続されたパーツをパーツ単位で切り離せる。土台からコアパーツを切り離すと戦闘不能とする。
パーツの一部だけ切り離すことはできず、パーツまるごと切り離さないといけない。
自己破壊や脚部を折る作業中などでシルエットが一瞬倒れただけなのは、戦闘不能とはみなさない。