Un Realistic Escape Game ベーシックシステム ver.1.5 2019/7/2 作:保田琳 UREGベーシックシステムについて  このページはUREGver1.5に基づいて作成された基本ルールです。  1からゲームデザインせずともTRPG的なゲームを作成できる環境を整えることで、脱出ゲームシナリオ集をつくりたい方の補助ツールとして用意しました。  この基本ルールを使って脱出ゲーム以外をつくりたい場合は、新たにゲームの勝利と終了条件を設定してください。 ※UREGシリーズにする場合は、「UREG基本ルールVer1.5」の中身はできるだけ変えないようにしてください。 ※流用したい場合は、「cc-by UREGベーシック Yasuda Lin」を参考にしました。という一文を巻末に入れるなどしていただくだけで問題ないです。 ※追加ルールなどは必要な部分だけ活用してください。 CC-BY(著作表示さえされれば、商用利用など自由にしてよい) ======================================= UREG基本ルールVer1.5 ======================================= ●対象年齢:10歳以上 ●推奨人数:2~5人 ●目安時間:30分 ■このゲームについて  UREGは、プレイヤーキャラクター(PC)が障害物を突破して、閉鎖空間から脱出することを目的とした会話型の協力ゲームです。  参加者は輪をつくり、言葉でシナリオの状況を説明するゲームマスター(GM)と、それを聞いて、閉鎖空間にいるPCを操作するプレイヤーに分かれて遊びます。 ■遊ぶのに必要な物 ・本書、時計(時間が計れるもの) ・電卓、スマホ、メモ(シナリオに必要な場合) PC作成時に必要な物 ・キャラクターシート(プレイヤー人数分) ・筆記用具(プレイヤー人数分) ・6面体ダイス(1~プレイヤー人数分) ■用語 GM:ゲームマスターの略。脱出ゲームの司会進行役。 プレイヤー:担当するPCの行動や意思決定を行なう役。 キャラクター:PCやNPCといった脱出ゲームの登場人物。  PC:プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが操作する。  NPC:ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが操作する。 場:参加者が輪になってつくる中央の開けた空間のこと。 アイテム:障害物を突破する助けとなる道具のこと。 シナリオ:舞台となる閉鎖空間で行なわれる脱出ゲームのこと。 ゴール:閉鎖空間から脱出する場所で、光り輝いている。 《ゲームルールver1.5》 ■ゲームの勝利  PCが全員無事脱出できたら、プレイヤーとGMの完全勝利です。一部のPCだけ 脱出した場合は、部分的勝利となります。 ■ゲームの終了  以下の状況の時にゲームが終了します。 ・PCが全員脱出できた時 ・これ以上PCが脱出できなくなった時 ・制限時間が過ぎた時 ・プレイヤーが脱出をあきらめた時 ■ゲームの準備 ●GMとプレイヤーの決定  誰がGMをするかひとり決めてください。GMはルールブックを持って遊びます。  他の人はプレイヤーとなります。 ●シナリオの選択  GMは今回脱出するシナリオを選びます。遊ぶシナリオをよく読みましょう。 ●アイテムの配置  シナリオにある配置アイテムのカードを裏向きにして、中央の場に置きます。 ●キャラクターセレクト  プレイヤーは使用するキャラクターを 1人選択もしくは作成します。 ※プレイヤーが1人の時は、能力〈○閃き〉〈×平凡〉のPCを推奨します。 ●制限時間の確認  制限時間が何分か伝えて、ゲームプレイと同時に時間を計り始めます。 ■ゲームプレイ ●開始描写  まず、GMはシナリオの開始描写を読みます。 そして、PCのスタート地点の状況を説明し、プレイヤーにこの後どうするか問いかけます。 ●ゲームの進行  会話のやりとりで話を展開していきます。 《ゲームはプレイヤーとGMの話し合いで進んでいきます》 ---------------------------------------------------------------------------- ■プレイヤーがGMにできること ・疑問点や確認したいことを質問します。 ・常識的にできる行動をPCにさせます。 ・PCに探索/所持/突破をさせます。 ●探索  PCが脱出を目指して閉鎖空間を移動して調べる行為です。アイテムを発見したら場に伏せたアイテムカードを表向きにしてください。 例:袋の中にあるものを取り出す。 ●所持  PCが発見したアイテムや物を所有します。 アイテムカードならキャラクターに重ねます。 例:ロッカーの中の「梯子」をかつぐ。 ●突破  PCが障害を解決する方法をGMに提案し、実行する行為です。PCの能力や閉鎖空間にあるものはなんでも利用できます。 例:「梯子」を立て掛けて、窓まで登る。 ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ■GMがプレイヤーにできること ・PCの位置とMAPを照らし合わせます。 ・臨場感たっぷりにPCの現状を伝えます。 ・PCの行動に応じて状況を変化させます。 ・障害物の突破や脱出を判断します。 ●障害物  脱出を邪魔しているものがあります。  PCの能力、アイテム、シナリオにある物を見て、提案された突破方法が可能かどうか判断しましょう。シナリオに書いていない突破方法でも障害物は突破できます。 例:木の扉なら、「鍵」を差し込んで開ける。「つるはし」や〈○強力〉で扉ごと壊すなど。 ●脱出  PCがゴール地点に辿りつくと脱出成功です。 ---------------------------------------------------------------------------- 《基本ルール》 ●ルールの審判はGMが受け持ちます。 ●シナリオはGMだけが見ます。 ●PCの行動範囲はGMが判断します。 ●ゲーム内時間は巻き戻せません。 《プレイヤールール》  閉鎖空間にいるPCを直接操作する行動の意思決定権をもっています。 ・PCを操作(行動、意思決定)します。 ・PCは閉鎖空間内を移動できます。 ・GMに状況やアイテムの質問ができます。 ・障害物を突破する方法をGMに提案し、それを実行するかどうか決められます。 ・GMが認めないかぎり、紙にペンで書いたり、 電卓を使ったりしてはいけません。 《GMルール》  シナリオシートを見ながら、プレイヤーにPCの状況を説明し、司会進行します。 ・PCの状況がプレイヤーに分かるように、言葉での情景描写ができます。 ・プレイヤーが提案した障害物を突破する方法が可能かどうか判断を下します。 ・自分が進行するシナリオの間だけ、ルールや内容を変更、修正、追加できます。 ・プレイヤーに障害物を突破する方法を直接伝えてはいけません。 《アイテムルール》  発見したアイテムや閉鎖空間にある物は、障害物の突破に役立てることができます。 ・プレイヤーはどのように使うか、GMが納得できるように説明してください。 ・アイテム自体を加工することも可能です。 ・キャラクターがアイテムを所持する時、そのアイテムをキャラクターに重ねます。 加工例:所持した「バール」を使い、「梯子」を中央で“く”の字に曲げる。 ======================================= ◆◇ 追加ルール ◇◆ ======================================= ■追加ルールとは  シナリオによって使うルールのことです。 使う場合、あらかじめそのことをプレイヤーに説明しましょう。 ■コンティニュー  PCの誰かが「懐中時計」(p.59)を所持 していると、ゲームを最初からスタートし直すことができます。 「発動条件」 ・制限時間内に自分でネジを回した時。 ・PC全員が消滅した時。 「効果」 ・シナリオを最初から始めます。 ・GMは開始描写から始め直してください。 ・「懐中時計」以外のアイテムは未発見にします。 ・「懐中時計」は所持したままになります。 ・残り制限時間はそのままです。 ■フロア  部屋数が多く、広い閉鎖空間です。 ・複数のMAPを使うひとつのシナリオです。 ・ページ番号が書かれた場所に辿りつくと、PCはそのページのMAPへ移動します。 ・同じフロア内ならアイテムを持ち出せます。 ・違うシナリオにアイテムは持ち越せません。 ■キャンペーン  複数の階層で構成された巨大な閉鎖空間です。 ・複数のシナリオを連続して行います。 ・最初にPCとして選んだキャラクターは、途中で変更することはできません。 ・次のシナリオにアイテムは持ち越せません。 ■視覚補助  GMが閉鎖空間の部屋の様子を紙やボードに描いて進行します。  視覚優位なプレイヤーや、基本ルールで部屋の様子を共有するのが難しい時に使用してください。  難易度の低下に繋がるため、GMはこれを採用するかはプレイヤーを見ながら判断してください。 ■リスタート  失敗したシナリオを再度、同じPCで 始めからやり直します。  GMはこれを認めなくてもかまいません。 ■NPC  閉鎖空間にいるPC以外の登場人物です。GMに行動の意思決定権があります。  NPCには、次の3種類が存在します。 「味方NPC」 ・PCに対して協力的なNPCです。 ・脱出のための提案には協力します。 ・突破の方法を基本的には思いつきません。 ・このNPCが脱出できずにクリアした時、完全勝利ではなく、部分的勝利となります。 「中立NPC」 ・PCと話をしたり、協力してくれたりします。 ・障害物やダメージ条件となりえます。 「敵NPC」 ・PCを害しようとするNPCです。 ・PCの提案には協力しません。 ・障害物やダメージ条件となりえます。 ■消滅  キャラクターがこの空間から消え去ります。  消滅したキャラクターは、探索や障害物の突破、脱出ができません。全員が消滅すると、脱出が不可能となります。  一部のPCが消滅してクリアした場合、完全成功にならず、部分的成功となります。  消滅したPCがどうなるかはGMが判断します。 ■ライフ ※「消滅」ルールの導入が必要。  PCはライフを各1点もっています。 ライフが0点になると消滅してしまいます。  「花」(p.59)を所持することで、ライフを 一時的に増やすことができます。 「ダメージ」  ライフを失うことをダメージと呼びます。ダメージは、PCが肉体的・精神的な脅威に晒された時に発生します。  PCやNPCが特定の条件を満たすと発生するダメージをダメージ条件(p.60)といいます。 ■戦闘 ※「NPC」「消滅」「ライフ」3つのルール の導入が必要。  変則的な障害物の突破です。PCは協力して、障害物となる敵NPCと戦います。  プレイヤーは以下の3つに触れて、どのように戦闘するか発言します。 ・戦闘に参加するPC(誰が戦うか) ・使用するアイテム(何で戦うか) ・作戦の内容(どうやって戦うか)  それを基に、GMは敵NPCとの戦闘の結果どうなったかを説明します。  詳しくは、以下を参照してください。 ---------------------------------------------------------------------------- ■ 戦闘手順 ●プレイヤーが戦闘を宣言します。 ↓ ●戦闘の作戦  プレイヤーは、誰が、どんな風に敵と戦うのかを説明します。これを「作戦」といいます。 ↓ ●戦闘処理  「作戦」の内容を聞いて、GMがどんな結果になるのか判断します。  判断の方法をどちらかで決めます。 ・アバウト戦闘…文脈で結果を考える。 ・数的戦闘…数値で結果を考える。 ↓ ●戦闘の結果 ・敵より有利な状況で戦った。  →敵を無力化する。 ・敵と対等な状況で戦った。  →PCはダメージを受け、敵を無力化する。 ・敵より不利な状況で戦った。  →PCはダメージを受け、撤退する。 ↓ ●戦闘終了! ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ■アバウト戦闘  敵NPCの障害物の突破として使います。  戦闘を文脈で判断するルールです。  GMは、プレイヤーの作戦を聞き、敵との有利不利を判断して結果を下します。  状況を想像するのが得意なGM向けです。 ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ■数的戦闘  敵NPCの障害物の突破として使います。  戦闘を数値的に処理するルールです。 ①戦闘に参加するPCの戦力を算出します。 ②使用するアイテムから戦力を算出します。 ③プレイヤーの作戦で修正を加えます。 ④敵NPCの戦力の合計と比較します。  双方の戦力が1差未満であれば対等な状況としてみなします。  数的な処理が得意なGM向けです。 ・PCの戦力  一般人の戦力を1とします。 以下の能力を持つ人間のキャラクターは、戦力が以下の通りになります。 基本   戦力1 〈〇強力〉 戦力+0.5 〈〇武術〉 戦力+2 〈×ひ弱〉 戦力-0.5 〈×非力〉 戦力-0.5(素手状態のみ) ・アイテムの戦力  アイテムによる補正は以下の通りです。 アイテムは基本的に一人ひとつ使えます。 即席の武器 戦力+0.5 「バール」「トンカチ」 戦力+1 「つるはし」 戦力+1.5 「刀剣」「拳銃」 戦力+2 「チェーンソー」 戦力+2.5 「ダイナマイト」 戦力+5 ・作戦  プレイヤーが、どのように敵と戦うのか作戦を説明します。  GMは、その作戦が有効であると思うなら戦力に+1~+5の修正、逆に悪いと思うなら戦力に-1~-5の修正を加えます。 ---------------------------------------------------------------------------- ======================================= 背景情報 ======================================= 現実世界  PCにとっての現実世界は、基本的に現代社会の地球ですが、時には現代社会の地球出身でないPCもいるかもしれません。  閉鎖空間から脱出し、現実世界に戻ることがPCの共通目的です。 閉鎖空間  閉鎖空間は謎に包まれた場所です。  PCは突如として閉鎖空間へとやってきました。その経緯は覚えていません。  閉鎖空間に共通していえることは、以下の通りです。 ・PCを閉じ込める構造をしていること。 ・脱出すれば日常へ戻れること。 ・脱出の方法が必ずあること。 ・ゴールが光り輝いていること。 PC  PCとなるキャラクターは、基本的に、日常生活を過ごしている一般人です。  しかし、閉鎖空間に閉じ込められてしまう体質のため、いくつもの閉鎖空間を抜け出す運命にあり、脱出者と呼ばれます。 NPC  NPCは、閉鎖空間に閉じ込められた者もいれば、閉鎖空間の中で生きている謎の存在もいます。 花  肉体的・精神的な脅威から身を守る力を持っています。力を使った花は散ります。  例外を除いて、同時に色の違う花を持つと反発し合い、花が手から離れます。 ======================================= ゲームプレイの参考リプレイ =======================================  以下は、GMとプレイヤーが実際にゲームプレイする場面をト書き形式で再現しています。  GMは、シナリオを選び、「シナリオ名」を言って、アイテムカードを場に3枚裏向きに置きます。  プレイヤーは、一人プレイ推奨能力の〈○閃き〉〈×平凡〉を持つPCを選択しました。 GM:(タイマーを押して)開始描写を読むよ。君は6m四方の部屋の中央にいた。正面には壁があって、高さ5mの位置に窓がある。さあ、どうする? プレイヤー(以下、PC):なるほど。では、辺りを見渡して他に出口がないか調べます。 GM:OK。(シナリオのMAPを見て)すると、君の後ろに「木箱」と3mの「梯子」があるだけだ(カードを2枚表向きにする)。 PC:出口は他にないみたいですね…「梯子」を持つことはできますか? GM:できます(「梯子」を霊感少女に渡す)。 PC:その「梯子」を窓の下に立て掛けて、両手を伸ばせば窓を開けて出られますか? GM:「梯子」は3mだから残り2m弱だね。君が〈×低身長〉や〈×鈍重〉なら難しい。 PC:私の短所は〈×平凡〉なので、平均的な身長と体重ですよ(笑)。 GM:うん。では君の手はぎりぎり窓に届く。高さ5mの障害物を突破して窓から無事にこの閉鎖空間から脱出できそうだ。 PC:やりましたね。では脱出します。…私の場合でぎりぎりだと、〈×低身長〉さんはどうやってクリアするんでしょう? GM:クリアは可能だよ。ちょっとした工夫が必要になるけどね。 ======================================= Q&A ======================================= ■持ち物  PCが持っている物は、イラストに書かれた衣類とアクセサリーです。他の物はなぜか無くなったものだと思ってください。 ■手の届く範囲  大人は2mの高さまで手が届きます。  両手を真横に広げると、身長ほどの長さになります。 ■肩車  大人二人で肩車すると、3mの高さまで手が届きます。  立ち肩車は、上に乗る人が〈○身軽〉や、〈○小柄〉でないと難しいでしょう。立ち肩車なら、さらに高さは50cm伸びます。 ■ジャンプ力  垂直飛びなら50cm、幅跳びなら1m50cmは少なくとも飛べるものと考えてください。〈○身軽〉は、垂直飛びは75cm、幅跳びは3m。 〈×鈍重〉は、垂直飛びは25cm、幅跳びは1m。  十分な助走をつけるなら、垂直飛びはその1.5倍、幅跳びはその2倍の距離を跳べます。 ■普通のヒントはどこまで?  問題を乗り越えるために必要なアイテムが話題に出てこない時や状況を勘違いしている時に、今まで出た情報を整理して、繰り返しても構いません。  必要な単語を強調して、繰り返して言うと効果的です。 ※ただし、PCは勝手に動かせません! ======================================= GMが困った時の各キャラクターの能力の目安 ======================================= 『Inspiration』 初心者向きのキャラクターです。GMから1度だけ特別なヒントがもらえます。 〈○閃き〉 ・障害物を突破する時に使うアイテムや動作をヒントとして言ってもよいでしょう。 ・プレイヤーに特別なヒントのための質問の内容を考えてもらってもよいでしょう。 〈×平凡〉 ・普通のことしかできません。 『Nimbleness』 中級者向きのキャラクターです。行動範囲が広く、脱出方法が多彩になります。 〈○身軽〉 ・アクロバティックな動きができます。 ・不安定な足場や姿勢でも作業できます。 ・陸上選手並に身体能力が高いです。 〈×非力〉 ・肩車で“○小柄”しか持ちあげられません。 ・道具を使わないと、硬い物を曲げたり、重い物を持ち運んだりすることはできません。 ・全身の力を使う行動は普通にできます。例えば、這い上がることなどです。 『Strength』 中級者向きのキャラクターです。無理やり力で道を開けますが、器用さがありません。 〈○強力〉 ・素手で、道具を使わないと曲がらない硬い物や、重い物を動かすことができます。 ・肩車で“×鈍重”も持ち上げられます。 ・頑丈な壁や扉の破壊はできません。 〈×不器用〉 ・アイテムに繊細な加工を施せません。 ・微妙な力加減ができません。 ・鍵を開けるような簡単なことはできます。 『Dexterity』 中級者向きのキャラクターです。加工の幅が広がりますが、行動が制限されがちです。 〈○器用〉 ・アイテムに細かい加工を施せます。 ・的確に狙った場所へ物を投げられます。 ・鍵開けには、適切な道具が必要です。 〈×鳥目〉 ・薄暗い所は、暗闇と同じように暗くて見えません。 ・そのため、薄暗い所でも手を引いてもらうか、這って進まないと移動できません。 『Night Vision』 上級者向きのキャラクターです。夜目が利きますが、行動範囲が狭く工夫が必要です。 〈○夜目〉 ・暗闇でも、白黒で物が見えます。 ・影になっていて見つけにくい物も見つけます。 〈×鈍重〉 ・人や道具の支えがないと、不安定な足場を満足に動けません。 ・普通の人は、この人を肩車で持ち上げることや、引っ張り上げることができません。 『Littleness』 上級者向きのキャラクターです。他では行けない場所が行ける分、連携が大切です。 〈○小柄〉 ・普通の人は通れない狭い空間も通れます。 ・誰にでも肩車で上に乗ったり、引っ張り上げてもらったりすることができます。 〈×低身長〉 ・手の届く高さは軒並み50cm低くなります。 ・“○小柄”以外を肩車したり、引っ張り上げたりすることが基本的にできません。 ・視線の高さは約1mです。 ======================================= シナリオシートの見方 ======================================= ①シナリオ名  このシナリオの名前です。 ②開始描写  このシナリオの出だしの内容です。 ③配置アイテム  このシナリオで場に伏せて置くアイテムカードです。 ④参加人数  このシナリオに必要なプレイヤーの人数です。 ⑤制限時間  このシナリオが強制終了する制限時間です。 ⑥シナリオメモ  このシナリオについての注意書きです。 ⑦MAP  このシナリオの状況が描かれた見取図です。  1マス=1立方mを基準としています。  “”は閉鎖空間に書かれた文章です。そのまま読みます。  『』は、NPCのセリフです。そのまま読みます。  「」は、閉鎖空間にあるアイテムの配置場所です。  ※の注意書きは、描写する時に説明します。 ======================================= アイコン説明 ======================================= ■吹き出しアイコン ・閉鎖空間内の説明 ・障害物となる物体および謎、NPC 障害物の説明および、障害物を突破する方法の一例を紹介。 ・そのシナリオで使う特別なルールの説明。 ・場所の状況 状況の説明。 ・味方NPC:名前 そのNPCの態度や能力、協力条件などの説明。 ・ダメージ条件 ダメージが発生するための条件と描写。 ・「キーアイテム●(名称)」 このシナリオにおける対応する記号のキーアイテムの詳細説明。シナリオによって異なる。 ・NPCのセリフ ■場所アイコン ●スタート位置アイコン シナリオ開始時のPCの居場所。鋭角の先が顔を向けている方向。 ●ゴール位置アイコン シナリオの光り輝くゴール地点。ここまで来ると脱出ができる。 ●天地表示アイコン 閉鎖空間を横から見た時の断面図の上下の位置関係。 ●フロア移動アイコン フロア間を移動するページ番号。この位置に来るとp.Xへ飛ぶ。 ●フロア開始アイコン フロア間を移動した時に出てくる場所。 ======================================= アイテム一覧 ======================================= [アイテム名] [説明文] 空き瓶 透明なガラスの瓶。容量は500ml。 油 1Lペットボトルに入っている油。 板 薄く平べったいもの。材質はさまざま。 椅子 人が座るための家具。材質はさまざま。 安全鍵 鍵開け防止した錠を開くための合鍵。 インスタントカメラ その場でフィルムに現像するカメラ。フラッシュ機能あり。 絵の具 色付けする画材。 カードキー 電子鍵タイプのプラスチックカード。 懐中電灯 一方向を照らす乾電池式の照明器具。 鍵 金属製の合鍵。 角材 長さが2mある切り口が四角い材木。 ガムテープ 梱包用の粘着テープ。 脚立 高さ2mの踏み台。脚を開けば4mの梯子になる。 木箱 各辺が1mの立方体。頑丈な木の箱。 銀食器 銀が使われた食器。 果物 食べられる果実。 携帯電話 持ち運べる電話機。電話・メール・ライト機能がある。 拳銃 弾丸を撃ち出す武器。離れた的を射撃できる。正確に当てるには訓練が必要。 磁石 上下でN極・S極になっている強力磁石。 ジャッキ 2000kgまでの物を持ち上げて、30cmの隙間をつくる器具。 シャベル 土を掘る園芸用品。大きさは30cm。 定規 長さや角度が測れる文房具。 ダイナマイト 土木工事に使う爆薬。安全に使うには、専門知識が必要。 時限装置 他と組み合わせて使う。指定時間に作動させるには専門知識が必要。 タブレット 情報機器の端末。実際にスマホやPCでネット検索できる。 ダンボール箱 梱包素材に使われる板紙でできた箱。 チェーンソー 回転刃の動力工具。腕力や体格、専門知識があると安全に使える。 机 食卓や作業台。材質はさまざま。 つるはし 土木作業用の工具。1m棒の先に両端が尖った鉄具がある。 手鏡 光を反射して物を映す手持ちの平面鏡。 鉄パイプ 細長い2mの鉄管。 天使の像 微笑む天使の姿をした高さ2m程の彫像。 電卓 計算する電子機器。実際に電卓類を使って計算できる。 電池 専用の充電池や乾電池、ボタン電池。 刀剣 刃のついた武器。刃渡りが1m程ある。 ドライバー ネジを締めたり緩めたりする工具。 トンカチ 平らな面と尖った面がある金槌。 ナイフ 刃渡り10cm程の短刀。 鍋 アルミ製の片手鍋。容量は3L。 ぬいぐるみ 20cm程の布の人形。 バール 先端がL字型の工具。50cm程の鉄器。 バケツ 高さ40cm、容量30Lのプラスチックの桶。 梯子 高さ3m程のステンレス製の梯子。 針金 金属を伸ばして糸状にしたもの。 万能接着材 すぐゴム状に固まり、物と物をなんでもくっ付ける接着剤。 ビー玉 模様や色のついたガラス製の玉。 ビニールシート レジャーシートやブルーシートなどのビニール製のシート。 不気味な像 悪魔のような姿をした高さ2m程の彫像。 筆 塗るための画材。 ブラックライト 紫外線を放射する青い光の照明器具。 ペン 15cmの油性ペン。実際にペンを使ってメモを書ける。 棒 細長い円筒状のもの。材質はさまざま。 箒 清掃用具。1mアルミ棒の先に束ねた毛がある。 防弾チョッキ 銃弾や爆発の破片から身を守る防具。 ボール 球技に使われる球。 マニュアル 専門知識が必要なものを使えるようになる取扱説明書。 ライター 燃焼式のガスライター。 ラジコン 無線操縦の送信機。受信器のついた模型やドローンを動かす。 ロウソク 火で灯す照明器具。1時間程度燃え続ける。 ロープ 紐をより合わせた縄。10mほどある。 花(黄) 黄色い薔薇の花。花言葉「友情・献身」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。 花(白) 白い薔薇の花。花言葉「無邪気・清純」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。 花(紫) 紫の薔薇の花。花言葉「気品・尊敬」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。 花(ピンク) ピンク色の薔薇の花。花言葉「賞賛・感謝」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。 花(青) 青い薔薇の花。花言葉「不可能・奇跡」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。花(赤) 赤い薔薇の花。花言葉「愛の告白」ダメージを肩代わりする。違う色の花を持てない。 懐中時計 制限時間を示す時計。PC全員が消滅するか、ネジを巻くと開始描写からやり直す。 キーアイテムA 脱出に必要なもの。名称・機能・形状はGMに聞くこと。 キーアイテムB 脱出に必要なもの。名称・機能・形状はGMに聞くこと。 キーアイテムC 脱出に必要なもの。名称・機能・形状はGMに聞くこと。